Det hele begynte i bilen. Datteren min, som er ti år, og jeg forestilte oss et spill: hvordan det skulle være, hvilken historie det skulle fortelle, og hva figurene skulle gjøre. En slik samtale der én idé fører til en annen, og turen fylles med muligheter.

Hjemme åpnet vi Claude Code for å gjøre samtalen til et dataspill. Vi kom frem til en spillbar versjon. Vår direkte innsats var omtrent to timer; KI-verktøyene brukte omtrent fem timer på å utføre arbeidet. Dette er anslag fra denne familieopplevelsen, med disse verktøyene og dette omfanget, ikke et løfte om hvor lang tid det tar å lage et hvilket som helst spill.

En illustrert høstskog med en sti, sopp og en veltet trestamme.
Skogen i prologen til Dragens hemmelighet. Omgivelsene ser ut som i en illustrert eventyrbok.

Det heter Dragens hemmelighet. En jente og faren hennes tar seg gjennom skoger, elver, ruiner og grotter. Dialogene er på norsk, og jenta oppdager et spesielt bånd til vannet og dyrene.

Vi ville at samarbeidet skulle ha en mening: Faren kan løfte henne opp eller holde en hindring mens hun passerer; hun lager vannsøyler slik at han kan krysse en elv, og etterpå gjør han veien klar for henne. De trenger hverandre.

Faren, med sennepsgul skjorte, ryggsekk og rødt skjerf.
Faren, en av de to hovedfigurene.
Datteren, med lilla kappe og en lysspiral over hånden.
Datteren. Samarbeidet mellom far og datter er en del av handlingene i spillet.

Det finnes også en drage, Slem, og en familiehemmelighet. Historien handler om frykt, om å ta vare på andre og om å forstå hva som ligger bak sinne. Jeg vil helst ikke røpe slutten.

Slem, en blågrønn drage med store vinger, lyse horn og en spiral på skulderen.
Slem. Utseendet hans måtte passe inn i samme verden som figurene og omgivelsene.

Claude Code bygde skjermbildene, kontrollene og bevegelsene. Vi forklarte hva vi ønsket, prøvde resultatet og ba om endringer. Men de første bildene overbeviste oss ikke. Vi ba ChatGPT om tegninger og likte resultatet mye bedre: uttrykksfulle figurer og et eventyrpreg.

Kombinasjonen fungerte, men vi var budbringere. Hver bestilling måtte videreformidles, bildet hentes og leveres til den andre. Manglet det en positur, eller passet noe ikke inn, måtte vi begynne igjen. Hver forbedring kunne bety enda en tur mellom samtalene.

For å automatisere dette gikk vi over til Codex med OpenAIs bildegenereringsverktøy. Claude Code og Codex delte en mappe på Macen vår, organisert som en postkasse for bestillinger og leveranser. Prosessen var enkel:

  1. Claude Code la igjen en bestilling med referanser og krav: for eksempel adskilte positurer av en figur på gjennomsiktig bakgrunn.
  2. Codex hentet bestillingen, genererte bildet og utførte tekniske kontroller av dimensjoner, gjennomsiktighet og avstand mellom positurene.
  3. Det lagret den komplette leveransen og, ved behov, et kart over plasseringene slik at bildet kunne animeres.
  4. Claude Code innarbeidet filene, utførte sine kontroller og bekreftet integreringen. En rettelse førte til en ny bestilling.

Hver bestilling hadde en identifikator for å unngå duplikater. Ufullstendige filer ble ikke regnet som leveranser. Før vi stolte på prosessen, sjekket vi at en melding ble mottatt, og deretter at et faktisk bilde ble levert.

Å dele filer på datamaskinen betyr ikke at modellene kjørte lokalt. Vi hadde organisert utvekslingen av arbeid mellom verktøyene. Det lot oss vie mer oppmerksomhet til historien og til å prøve ut hva vi ønsket å forbedre.

Åtte tegninger i rekkefølge av datteren som går, med samme klær og frisyre.
Et spillbilde kan inneholde mange positurer. Dette arket brukes til å lage datterens gangsyklus.

De tekniske kontrollene erstattet ikke en visuell vurdering fra vår side. En figur måtte fortsatt være gjenkjennelig i bevegelse; selv skjerfet måtte forsvinne fra farens hals og dukke opp på datterens håndledd når han ga det til henne. Et vakkert bilde kunne være uegnet for akkurat den scenen.

En 13 sekunder lang montasje laget til denne artikkelen med ressurser fra spillet: å gå sammen, Slems flukt og ørretens hopp. Dette er en demonstrasjon av animasjoner, uten lyd; det er ikke et opptak av en spilløkt.

Vi la til lyder og små detaljer: ekorn som beveger seg, blader som faller, og en ørret som hopper. Når du kan spille, begynner du å legge merke til alt som kunne gi verden mer liv.

Åtte positurer av et rødt ekorn: sittende, spisende, speidende, hoppende, landende og løpende.
Et av ekornene i spillet. Detaljene i omgivelsene trengte også egne tegninger og bevegelser.

KI utførte mye av arbeidet mellom gjennomgangene våre. Vi bidro med beslutningene, rettelsene og vurderingen av om det lignet spillet vi hadde forestilt oss. Resultatet var et eventyr vi kunne spille sammen.

En blå elv mellom steinete bredder, omgitt av høsttrær og fjell i solnedgang.
Elven, et av stedene der evnene til de to hovedfigurene utfyller hverandre.

Jeg ville fortelle om dette i Juss og KI fordi det å lære å bruke KI også kan handle om å organisere hvordan verktøyene gir arbeid videre til hverandre. En delt mappe og tydelige regler hjalp oss å slippe å overbringe hver bestilling selv.

Men det viktigste for meg er fortsatt å ha gjort det sammen med datteren min. Å være med på å skape en verden og deretter utforske den sammen. Teknologien forkortet veien fra å forestille seg den til å spille i den.

Vi gikk ut av bilen med en historie i hodet. Noen timer senere kunne vi allerede gå inn i den.

Tekst av Roberto Ortega, bearbeidet med redaksjonell KI-støtte. Den norske og engelske versjonen er redaksjonelle tilpasninger av den spanske originalteksten.